دوره 14، شماره 3 - ( 1402 )                   جلد 14 شماره 3 صفحات 350-321 | برگشت به فهرست نسخه ها


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Mehrabi M, Ebrahim habibi A. Exploitation de la gamification de MOODLE pour enseigner le vocabulaire: le cas des étudiants en licence de langue et littérature françaises à l’université de Téhéran. LRR 2023; 14 (3) :321-350
URL: http://lrr.modares.ac.ir/article-14-64371-fa.html
Mehrabi Marzieh، Ebrahim habibi Azadeh. Exploitation de la gamification de MOODLE pour enseigner le vocabulaire: le cas des étudiants en licence de langue et littérature françaises à l’université de Téhéran. جستارهای زبانی. 1402; 14 (3) :321-350

URL: http://lrr.modares.ac.ir/article-14-64371-fa.html


1- Assistant Professor in French Language Teaching, Faculty of Foreign Languages and Literatures, University of Tehran ، mehrabi.mrz@ut.ac.ir
2- MA. in French Language Teaching, University of Tehran, Tehran, Iran
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L’apprentissage du vocabulaire est une tâche de longue haleine, mais nécessaire à la pratique aisée d’une langue. Ce processus pourrait être facilité par la gamification, qui a pour but d’augmenter la motivation envers l’accomplissement de diverses tâches parfois désagréables, et dont une variante accessible est l’utilisation des jeux numériques en ligne. Afin d’étudier la conception des étudiants iraniens envers les jeux numériques en général, l’utilisation de la gamification dans l’enseignement du vocabulaire en particulier, et les éventuels problèmes rencontrés, la plateforme d’enseignement virtuel de l’université de Téhéran (Elearn), basée sur le système MOODLE, a été utilisée. Le vocabulaire correspondant à quatre thèmes différents a été implémenté dans cinq jeux disponibles sur la plateforme qui ont été ensuite incorporés à un cours en licence. Après avoir joué à ces jeux, 14 étudiants ont complété un questionnaire et pris part à un entretien. L’analyse statistique du questionnaire a montré une corrélation significative entre trois variables de perception de facilité, de perception d’utilité et d’intention comportementale d’utilisation avec le niveau de français et l’habitude à jouer. Les étudiants rapportent des ressentis positifs de l’expérience et la majorité soutient l’utilité de la gamification pour l’apprentissage du vocabulaire. Cependant, un moindre pourcentage (35.7%) affirme avoir l’intention de répéter l’expérience. En conclusion, l’introduction des jeux numériques de la plateforme MOODLE est envisageable dans l’enseignement du vocabulaire. Il faudrait pourtant adapter les jeux, en fonction des avis et des propositions des étudiants, surtout concernant les questions, le vocabulaire utilisé, et le niveau de français.

 
واژه‌های کلیدی: FLE، ludique، gamification، jeux numériques، vocabulaire، MOODLE، étudiants iraniens
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نوع مقاله: مقالات علمی پژوهشی | موضوع مقاله: آموزش زبان
انتشار: 1402/3/10

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