عاملیت مترجم و ویژگی‌های ترجمه غیرحرفه‌ای بازی‌‌های ویدئویی (موردپژوهی آنچارتد 4: فرجام یک دزد)

نویسندگان
1 استادیار مطالعات ترجمه، گروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران
2 دانشجوی دکتری مطالعات ترجمه، گروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران
چکیده
هدف این پژوهش اکتشافی بررسی پدیده محلی‌سازی بازی‌های ویدئویی به فارسی ازمنظر ترجمه غیرحرفه‌ای در ایران است. به‌طور خاص، در این مقاله، ترجمه‌های گیم‌‎پلی بازی معروف آنچارتد 4: فرجام یک دزد را ازمنظر عاملیت مترجم و ویژگی‌های ترجمه بررسی می‌کنیم. زیرنویس‌های ترجمه‌شده به فارسی این گیم‌پلی، به‌صورت غیرحرفه‌ای انجام شده و محصول ترجمه‌شده از سرویس اشتراک ویدئوی آپارات قابل دریافت است. در این پژوهش، در دو سطح کلان و خرد، تحلیل کیفی داده‌ها را انجام دادیم. در مرحله نخست، ازطریق مصاحبه با مترجم این گیم‌پلی، اطلاعاتی را درمورد انگیزه و همچنین دانش این مترجم غیرحرفه‌ای به‌دست آوردیم. در مرحله دوم پژوهش، معادل پنج ساعت ویدئوی زیرنویس‌شده گیم‌پلی بازی مذکور را با تمرکز بر پیدایی مترجم، مسائل فنی و زبانی مطالعه کردیم. نتایج سطح کلان پژوهش نشان داد که هدف زیرنویس‌گذار تقویت بسندگی زبان انگلیسی خود است و ازمنظر جامعه‌شناختی بوردیو، درپی کسب سرمایه‌های فرهنگی و نمادین است. یافته‌های سطح خرد، ازجمله ارائة توضیحات و تفسیر محتوای متن اصلی در زیرنویس‌ها، پیدایی مترجم و ارتقای عاملیت او را نشان می‌دهند. نتایج موردپژوهی این گیم‌پلی نشان می‌دهد که زیرنویس‌های موجود در بیشتر موارد، از اصول و قواعد استاندارد در صنعت زیرنویس‌گذاری حرفه‌ای فاصله زیادی دارد و برگردان فارسی شامل خطاهای مختلف زبانی و استنباطی است.

کلیدواژه‌ها


  • لطافتی، رویا؛ حسن‌زاده، فاطمه و شیما معلمی (1390). «درک واقعیت فرهنگی متن در گذار از ترجمه». جستارهای زبانی. ش 2 (2). صص 165-183.

  • مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (1395).شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازى‌هاى دیجیتال در ایران.


http://www.ircg.ir/uploads/news/2016/08/022114PersianLandscape1394.pdf



  • نادرپور، جهانگیر. (1395). «بازی‌های رایانه‌ای در ایران از آغاز تاکنون: زنگ تفریح ایرانی». جام ‌جم، ضمیمه کلیک. ش 583.


http://www.ircg.ir/uploads/news/2016/09/035041page08.pdf


 Ameri, S. & K. Ghazizadeh (2015). “A norm-based analysis of swearing rendition in professional dubbing and non-professional subtitling from English into Persian”. Iranian Journal of Research in English Language Teaching, 1(4), Pp. 78-96.



  • Antonini, R. & C. Bucaria (2015). “NPIT in the media: An overview of the field and main issues”. In R. Antonini & C. Bucaria (Eds.), Non-professional interpreting and translation in the media (Pp. 7-20). Wien, Austria: Peterlang.

  • Bernal-Merino, M. (2006). “On the translation of video games”. The Journal of Specialised Translation, 6, Pp. 22-36.

  • Bernal-Merino, M. (2015). Translation and localisation in video games: Making entertainment software global. Abingdon, England: Routledge.

  • Bogucki, Ł. (2009). “Amateur subtitling on the internet”. In J. Diaz-Cintas & G. Anderman (Eds.), Audiovisual translation: Language transfer on screen (Pp. 49-57). Basingstoke, England: Palgrave Macmillan.

  • Chaume, F. (2013). “The turn of audiovisual translation: New audiences and new technologies”. Translation Spaces, 2(1), Pp.105-123.

  • Diaz-Cintas, J. (2005). “Back to the future in subtitling”. MuTra– Challenges of Multidimensional Translation: Conference Proceedings (Pp. 1-17). Saarbrücken, Germany: EU-High-Level Scientific Conference.

  • Diaz-Cintas, J.& P. Muñoz Sánchez (2006). “Fansubs: Audiovisual translation in an amateur environment”. The Journal of Specialised Translation, 6, Pp.37-52.

  • Diaz-Cintas, J.& A. Remael (2007). Audiovisual translation: Subtitling. Abingdon, England: Routledge.

  • Egenfeldt-Nielsen, S.; J. H. Smith & S. P. Tosca (2016). Understanding video games: The Essesntial Introduction (3rd ed.). London, England: Routledge.

  • Gaudiosi, J. (2012). New reports forecast global video game industry will reach $82 billion by 2017. Retrieved from:


http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/#7eccc3941af6



  • Haddadian-Moghaddam, E. (2014). Literary Translation in Modern Iran. Amsterdam, Netherlands: John Benjamins.

  • Hulstijn, J. (2013). “Incidental learning in second language acquisition”. In C. Chapelle (Ed.), The Encyclopedia of Applied Linguistics (Pp. 1-5). Oxford, England: Wiley-Blackwell.

  • Khoshsaligheh, M.; M. Mehdizadkhani & S. Ameri (2016). Through the Iranian Fansubbing Glass: Insights into Taboo Language Rendition into Persian. Paper presented at Audiovisual Translation: Dubbing and Subtitling in the Central European Context, Nitra, Slovakia.

  • Koskinen, K. (2000). Beyond ambivalence: Postmodernity and the ethics of translation. Tampere, Finland: University of Tampere.

  • Lakarnchua, O. (2017). “Examining the potential of fansubbing as a language learning activity”. Innovation in Language Learning and Teaching, 11(1) ,Pp.32-44.

  • Mangiron, C. (2013). “Subtitling in game localisation: A descriptive study”. Perspectives. 21(1), Pp.42-56.

  • Massidda, S. (2015). Audiovisual Translation in the Digital Age: The Italian Fansubbing Phenomenon. Basingstoke, England: Palgrave Macmillan.

  • Muñoz Sánchez, P. (2009). “Video game localisation for fans by fans: The case of romhacking”. The Journal of Internationalization and Localization, 1, Pp.168-185.

  • Nord, C.; M., Khoshsaligheh & S. Ameri (2015). “Socio-cultural and technical issues in non-expert dubbing: A case study”. International Journal of Society, Culture & Language, 3(1), Pp.1-16.

  • O’Brien, S. & R. Schäler (2010). Next generation translation and localization: Users are taking charge. Paper presented at the Translating and the Computer 32, London, England.

  • O'Hagan, M. (2009). “Evolution of user-generated translation: Fansubs, translation hacking and crowdsourcing”. The Journal of Internationalisation and Localisation, 1(1),Pp. 94-121.

  • O'Hagan, M. & H. Chandler (2016). “Game localization research and translation studies: Loss and gain under an interdisciplinary lens”. In Y. Gambier & L. V. Doorslaer (Eds.), Border crossings: Translation studies and other disciplines (Pp. 309-330). Amsterdam, Netherlands: John Benjamins.

  • O'Hagan, M. & C. Mangiron (2013). Game localization: Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam, Netherlands: John Benjamins.

  • Olohan, M. (2014). “Why do you translate? Motivation to volunteer and TED translation”. Translation Studies, 7(1), Pp.17-33.

  • Paloposki, O. (2007). “Translators’ agency in 19th century Finland”. In Y. Gambier, M. Shlesinger, & R. Stolze (Eds.), Doubts and directions in translation studies. Selected contributions from the EST Congress, Lisbon 2004 (Pp. 335-346). Amsterdam, Netherlands: John Benjamins.

  • Paloposki, O. (2009). “Limits of freedom: Agency, choice and constraints in the work of the translator”. In J. Milton & P. Bandia (Eds.), Agents of translation (pp. 189–208). Amsterdam, Netherlands: John Benjamins.

  • Pérez-González, L. (2007). “Intervention in new amateur subtitling cultures: A multimodal account”. Linguistica Antverpiensia, 6, Pp.67-80.

  • Pérez-González, L. (2014). Audiovisual translation: Theories, methods and issues. London, England: Routledge.

  • Tapscott, D. & A. D. Williams (2006). Wikinomics: How mass Collaboration Changes Everything. New York, NY: Portfolio.

  • Digital Games Research Center (2016). A survey on Video Gaming Consumption in Iran [In Persian]. Retrieved from:


 http://www.ircg.ir/uploads/news/2016/08/022114persianlandscape1394.pdf



  • Naderpour, J. (2016). “A historical account of video games in Iran: The Iranian playtime”. JameJam, 583, [In Persian]. Retrieved from:


 http://www.ircg.ir/uploads/news/2016/09/035041page08.pdf



  • Letafati, R.; F. Hassanzadeh & S. Moallemi (2011). The perception of cultural reality in translation. Language Related Research, 2(2), Pp. 165-183. [In Persian]