Abu Hanak, N, Al Zboun, B. (2022). La pandémie de Covid-19 et l’apprentissage en ligne du français dans les établissements d’enseignement supérieur : L’université de Jordanie en tant qu’étude de cas. LRR, 13 (3), 501-529.
Ali Mohsen, M. (2016). The use of computer-based simulation to aid comprehension and incidental vocabulary learning. Journal of Educational Computing Research, 54(6), 863-884.
Bolliger, D. U., Mills, D., White, J., & Kohyama, M. (2015). Japanese students’ perceptions of digital game use for English-language learning in higher education. Journal of Educational Computing Research, 53(3), 384-408.
De Prato, G. (2012). Les jeux en ligne: un laboratoire de modèles d'affaires. Réseaux (3), 53-75.
Granić, A. (2022). Educational Technology Adoption: A systematic review. Education and Information Technologies, 1-20.
Hwang, G.-J., & Wang, S.-Y. (2016). Single loop or double loop learning: English vocabulary learning performance and behavior of students in situated computer games with different guiding strategies. Computers & Education, 102, 188-201.
Kandeel, R. (2018). L’utilisation des jeux autonomes dans un dispositif hybride pour développer l’apprentissage de la compréhension orale en français langue étrangère. Porta Linguarum: revista internacional de didáctica de las lenguas extranjeras (30), 89-102.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New Jersey: John Wiley & Sons.
Kojic‐Sabo, I., & Lightbown, P. M. (1999). Students' approaches to vocabulary learning and their relationship to success. The Modern Language Journal, 83(2), 176-192.
Loiseau, M. (2018). Enjeux de la conception et de l'intégration dans la classe de jeux pour l'apprentissage des langues. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication (Volume 21).
Madadi, N. (2020). Étude du rôle des jeux numériques dans l'enseignement du français aux adolescents de 10 à 15 ans en Iran : le cas du jeu du puzzle. Mémoire de master, Université Tarbiat Modares
McGraw, I., Yoshimoto, B., & Seneff, S. (2009). Speech-enabled card games for incidental vocabulary acquisition in a foreign language. Speech Communication, 51(10), 1006-1023.
Müller, A., Son, J.-B., Nozawa, K., & Dashtestani, R. (2018). Learning English idioms with a web-based educational game. Journal of Educational Computing Research, 56(6), 848-865.
Nadimi Amiry, S. (2008). Apprendre le français par le ludique: éaboration d’un logiciel didactique. Mémoire de master, Université Tarbiat Modares.
Nation, I. S. (2013). Learning vocabulary in another language Google eBook. Cambridge University Press.
Pan, W. F. (2017). The Effects of using the Kinect motion-sensing interactive system to enhance English learning for elementary students. Journal of Educational Technology & Society, 20(2), 188-200.
Puren, Ch. (2013). Mettre en œuvre ses méthodes de recherche. Méthodologie de la recherche en didactique des langues-cultures.
Puren, C., & Galisson, R. (1988). Histoire des méthodologies de l'enseignement des langues. Paris : CLE international.
Razami, H. H., & Ibrahim, R. (2022). Models and Constructs to Predict Students’ Digital Educational Games Acceptance: A Systematic Literature Review. Telematics and Informatics, 101874.
Reinders, H. (2017). Digital games and second language learning. Language, Education and technology, 1-15.
Reinhardt, J. (2018). Gameful second and foreign language teaching and learning: Theory, research, and practice. Springer.
Sandberg, J., Maris, M., & Hoogendoorn, P. (2014). The added value of a gaming context and intelligent adaptation for a mobile learning application for vocabulary learning. Computers & Education, 76, 119-130.
Schmoll, L. (2011). Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues. Revue des Sciences Sociales. 45, 148-157.
Schmoll, L. (2016a). Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore Université de Strasbourg.
Schmoll, L. (2016b). L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères: Du traditionnel au numérique. Sciences du jeu (5).
Schmoll, L. (2017). Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité. Cahiers de l'Apliut, 36(2).
Silva, H. (2019a). Apprentissage des langues, jeu et robotique–Le projet Ludibot. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, 22(1).
Silva, H. (2019b). Jeu et didactique francophone des langues et des cultures (2008-2018). Français dans le monde. Recherches et applications(66), 172-186.
Skulmowski, A., & Xu, K. M. (2021). Understanding cognitive load in digital and online learning: A new perspective on extraneous cognitive load. Educational Psychology Review, 1-26.
Théophanous, O. (2004). Le vocabulaire dans les manuels de FLE: Une grille d'analyse.Travaux de didactique du français langue étrangère(52),83-98.
Vajta, K., Birsan, C., Lemay, D., Ouvrard, L., Stockinger, P., Vigny, P.-J., & Herve, R. (2020). L’enseignement des langues avant, pendant et après la pandémie à l’université de Göteborg.
Wei, C.-W., Kao, H.-Y., Lu, H.-H., & Liu, Y. C. (2018). The effects of competitive gaming scenarios and personalized assistance strategies on English vocabulary learning. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 146-158.
Zabban, V. (2012). Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo. Réseaux (3), 137-176.
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 1-27.