Exploitation de la gamification de MOODLE pour enseigner le vocabulaire: le cas des étudiants en licence de langue et littérature françaises à l’université de Téhéran

نوع مقاله : مقالات علمی پژوهشی

نویسندگان
1 Assistant Professor in French Language Teaching, Faculty of Foreign Languages and Literatures, University of Tehran
2 MA. in French Language Teaching, University of Tehran, Tehran, Iran
چکیده
L’apprentissage du vocabulaire est une tâche de longue haleine, mais nécessaire à la pratique aisée d’une langue. Ce processus pourrait être facilité par la gamification, qui a pour but d’augmenter la motivation envers l’accomplissement de diverses tâches parfois désagréables, et dont une variante accessible est l’utilisation des jeux numériques en ligne. Afin d’étudier la conception des étudiants iraniens envers les jeux numériques en général, l’utilisation de la gamification dans l’enseignement du vocabulaire en particulier, et les éventuels problèmes rencontrés, la plateforme d’enseignement virtuel de l’université de Téhéran (Elearn), basée sur le système MOODLE, a été utilisée. Le vocabulaire correspondant à quatre thèmes différents a été implémenté dans cinq jeux disponibles sur la plateforme qui ont été ensuite incorporés à un cours en licence. Après avoir joué à ces jeux, 14 étudiants ont complété un questionnaire et pris part à un entretien. L’analyse statistique du questionnaire a montré une corrélation significative entre trois variables de perception de facilité, de perception d’utilité et d’intention comportementale d’utilisation avec le niveau de français et l’habitude à jouer. Les étudiants rapportent des ressentis positifs de l’expérience et la majorité soutient l’utilité de la gamification pour l’apprentissage du vocabulaire. Cependant, un moindre pourcentage (35.7%) affirme avoir l’intention de répéter l’expérience. En conclusion, l’introduction des jeux numériques de la plateforme MOODLE est envisageable dans l’enseignement du vocabulaire. Il faudrait pourtant adapter les jeux, en fonction des avis et des propositions des étudiants, surtout concernant les questions, le vocabulaire utilisé, et le niveau de français.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


Abu Hanak, N, Al Zboun, B. (2022). La pandémie de Covid-19 et l’apprentissage en ligne du français dans les établissements d’enseignement supérieur : L’université de Jordanie en tant qu’étude de cas. LRR, 13 (3), 501-529.
Ali Mohsen, M. (2016). The use of computer-based simulation to aid comprehension and incidental vocabulary learning. Journal of Educational Computing Research, 54(6), 863-884.
Bolliger, D. U., Mills, D., White, J., & Kohyama, M. (2015). Japanese students’ perceptions of digital game use for English-language learning in higher education. Journal of Educational Computing Research, 53(3), 384-408.
De Prato, G. (2012). Les jeux en ligne: un laboratoire de modèles d'affaires. Réseaux (3), 53-75.
Granić, A. (2022). Educational Technology Adoption: A systematic review. Education and Information Technologies, 1-20.
Hwang, G.-J., & Wang, S.-Y. (2016). Single loop or double loop learning: English vocabulary learning performance and behavior of students in situated computer games with different guiding strategies. Computers & Education, 102, 188-201.
Kandeel, R. (2018). L’utilisation des jeux autonomes dans un dispositif hybride pour développer l’apprentissage de la compréhension orale en français langue étrangère. Porta Linguarum: revista internacional de didáctica de las lenguas extranjeras (30), 89-102.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New Jersey: John Wiley & Sons.
Kojic‐Sabo, I., & Lightbown, P. M. (1999). Students' approaches to vocabulary learning and their relationship to success. The Modern Language Journal, 83(2), 176-192.
Loiseau, M. (2018). Enjeux de la conception et de l'intégration dans la classe de jeux pour l'apprentissage des langues. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication (Volume 21).
Madadi, N. (2020). Étude du rôle des jeux numériques dans l'enseignement du français aux adolescents de 10 à 15 ans en Iran : le cas du jeu du puzzle. Mémoire de master, Université Tarbiat Modares
McGraw, I., Yoshimoto, B., & Seneff, S. (2009). Speech-enabled card games for incidental vocabulary acquisition in a foreign language. Speech Communication, 51(10), 1006-1023.
Müller, A., Son, J.-B., Nozawa, K., & Dashtestani, R. (2018). Learning English idioms with a web-based educational game. Journal of Educational Computing Research, 56(6), 848-865.
Nadimi Amiry, S. (2008). Apprendre le français par le ludique: éaboration d’un logiciel didactique. Mémoire de master, Université Tarbiat Modares.
Nation, I. S. (2013). Learning vocabulary in another language Google eBook. Cambridge University Press.
Pan, W. F. (2017). The Effects of using the Kinect motion-sensing interactive system to enhance English learning for elementary students. Journal of Educational Technology & Society, 20(2), 188-200.
Puren, Ch. (2013). Mettre en œuvre ses méthodes de recherche. Méthodologie de la recherche en didactique des langues-cultures.
Puren, C., & Galisson, R. (1988). Histoire des méthodologies de l'enseignement des langues. Paris : CLE international.
Razami, H. H., & Ibrahim, R. (2022). Models and Constructs to Predict Students’ Digital Educational Games Acceptance: A Systematic Literature Review. Telematics and Informatics, 101874.
Reinders, H. (2017). Digital games and second language learning. Language, Education and technology, 1-15.
Reinhardt, J. (2018). Gameful second and foreign language teaching and learning: Theory, research, and practice. Springer.
Sandberg, J., Maris, M., & Hoogendoorn, P. (2014). The added value of a gaming context and intelligent adaptation for a mobile learning application for vocabulary learning. Computers & Education, 76, 119-130.
Schmoll, L. (2011). Usages éducatifs des jeux en ligne : l’exemple de l’apprentissage des langues. Revue des Sciences Sociales. 45, 148-157.
Schmoll, L. (2016a). Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore Université de Strasbourg.
Schmoll, L. (2016b). L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères: Du traditionnel au numérique. Sciences du jeu (5).
Schmoll, L. (2017). Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité. Cahiers de l'Apliut, 36(2).
Silva, H. (2019a). Apprentissage des langues, jeu et robotique–Le projet Ludibot. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, 22(1).
Silva, H. (2019b). Jeu et didactique francophone des langues et des cultures (2008-2018). Français dans le monde. Recherches et applications(66), 172-186.
Skulmowski, A., & Xu, K. M. (2021). Understanding cognitive load in digital and online learning: A new perspective on extraneous cognitive load. Educational Psychology Review, 1-26.
Théophanous, O. (2004). Le vocabulaire dans les manuels de FLE: Une grille d'analyse.Travaux de didactique du français langue étrangère(52),83-98.
Vajta, K., Birsan, C., Lemay, D., Ouvrard, L., Stockinger, P., Vigny, P.-J., & Herve, R. (2020). L’enseignement des langues avant, pendant et après la pandémie à l’université de Göteborg.
Wei, C.-W., Kao, H.-Y., Lu, H.-H., & Liu, Y. C. (2018). The effects of competitive gaming scenarios and personalized assistance strategies on English vocabulary learning. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 146-158.
Zabban, V. (2012). Retour sur les game studies. Comprendre et dépasser les approches formelles et culturelles du jeu vidéo. Réseaux (3), 137-176.
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 1-27.